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Aprendizaje mediante Gamificación y uso del las TIC (Sesión 8 -Innovación docente)

 En la sesión de clase de ayer tratamos el tema de la Gamificación en el aula. 

La Gamificación es una técnica de aprendizaje, que traslada la mecánica de los juegos a la educación para conseguir un mejor resultado en conocimientos, habilidades, etc. Ahora bien, aunque pueda parecer aprendizaje mediante juegos, ésta técnica no consiste en eso, es solamente el mecanismo de los juegos el que se utiliza para crear actividades que incluyen los contenidos de la materia a impartir y tienen que ser creadas con unos objetivos claros de aprendizaje: para aumentar la motivación, para adquirir cierto contenido específico, para aprender a resolver problemas, etc.

Algunas de las ventajas de esta técnica son las siguientes:
  • Aumenta la creatividad del alumnado.
  • Cambia la visión del alumnado o su perspectiva sobre un tema.
  • Incrementa la motivación.
  • Mejora la memoria visual.
  • Mejora las habilidades digitales, motrices, lingüísticas y/o sociales.

Por otro lado, como toda técnica de aprendizaje, tiene una serie de desventajas. Principalmente, requiere mayor implicación del profesorado, mayor tiempo de preparación, y puede provocar que el alumno se distraiga si no está bien planificada, provocando que sólo pierda el tiempo y no adquiera ningún aprendizaje.


Durante la clase también pudimos observar algunos ejemplos de gamificación en el aula, a través de la ponencia de un profesor de Tecnología que trabaja en un centro escolar de Valencia: 
  • Creación de un juego de cartas de "League of legends" en inglés  para aumentar la motivación del alumnado bilingüe. 
  • Creación de un scalextric con diferentes dispositivos electrónicos.
  • Diseño y creación de una maqueta de una casa para su presentación posterior en una feria.

Todos estos ejemplos son una buena forma de aplicar la gamificación consiguiendo buenos resultados en el alumnado. 

El software de creación de cartas que nos enseñó durante el ejemplo me parece que nos puede ser muy útil, ya que se puede aplicar para la creación de cualquier actividad en cualquier materia. Los demás ejemplos están más orientados a tecnología, aunque la creación de maquetas en cualquier rama de conocimiento, sobre todo en la ESO, puede aplicarse con éxito.

Finalmente, comentamos algunos recursos TIC, que había subido nuestra profesora en el campus virtual: el uso de MicrosoftTeams, WebQuests y simuladores virtuales. Son muy utilizados y necesarios para la situación en el que nos encontramos por el COVID-19, ya que pueden acercar la realidad a las aulas y permiten que continúe el aprendizaje aunque se mantengan las distancias.

Espero poder encontrar una forma de poder aplicar lo visto en la clase de ayer en materias de la rama sanitaria o biología.

¿Vosotros aplicáis recursos de gamificación y TIC en las aulas? 🎲
Os leo en comentarios, muchas gracias por leerme 

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